Vinci i biglietti per la Quintana di giugno 2018… partecipa allo streaming di Quintana 4D!

Il prossimo martedì 10 aprile, dalle ore 10.30 alle 11.30, andremo in streaming sulla nostra pagina Facebook con una visita al laboratorio museatrale di Quintana 4D!

Per la prima volta sarà possibile ammirare in streaming le magnifiche sale e i fantasmi digitali dell’antico Palazzo Brunetti-Candiotti in un viaggio nel tempo dal 1613 fino ad oggi alla scoperta delle passioni e della incredibile coincidenza che hanno portato alla nascita della Giostra della Quintana di Foligno.

Lo streaming durerà circa 45 minuti e, a seguire, daremo la possibilità a tutti di partecipare ad un quiz online, grazie al quale sarà possibile vincere 4 biglietti e una notte in albergo per la giostra di giugno 2018.

“Quintana 4D – Divertimento Digitale Didattica Diffusa” è il primo laboratorio museatrale italiano, che nasce dalla collaborazione tra Ente Giostra della Quintana di Foligno, Centro Studi Foligno, Comune di Foligno, Scuola a rete DiCultHer e tutti i cinque Istituti di Istruzione Secondaria Superiore di Foligno. Quintana 4D offre un programma esemplare di Alternanza Scuola-Lavoro per la valorizzazione digitale del nostro patrimonio culturale più importante… la Giostra della Quintana di Foligno!

Quintana 4D, Didattica Diffusa Divertimento Digitale

Martedì 30 maggio è stato presentato, presso il Quintana Point in Corso Cavour a Foligno, il risultato finale del progetto Quintana 4D. L’occasione è stata davvero importante per la città e per la Quintana stessa. Infatti hanno preso parte alla presentazione: Mario Margasini, direttore del Centro Studi Foligno, Domenico Metelli, presidente dell’Ente Giostra, Rita Barbetti, vice sindaco e assessore alla cultura del Comune di Foligno, Antonio Bartolini, assessore regionale all’innovazione e all’agenda digitale e Stefano Pagetti, dirigente regionale servizio società-informazione e sistema informativo regionale, i quali hanno testimoniato la presenza degli enti pubblici regionali alla manifestazione, dandole ulteriore lustro. L’evento è stato articolato in quattro tappe:

  • Introduzione al fantasma digitale
  • la storia della quintana attraverso la realtà aumentata
  • Realtà Virtuale
  • 10 rioni, 10 storie
  • l’ologramma di Claudio Pesaresi

Introduzione al fantasma digitale

La prima tappa del percorso ha visto il pubblico approdare presso la foto di Ettore Tesorieri, cancelliere di Foligno nel 1613, anno della prima competizione. Attraverso un Tablet con installata l’applicazione Aurasma che permette di creare e vedere i fantasmi digitali, si è potuta animare l’immagine del cancelliere Tesorieri, con l’intento di introdurre la storia della prima Quintana.

animazione dell'immagine del cancelliere Ettore Tesorieri
Animazione dell’immagine del cancelliere Ettore Tesorieri

La storia della quintana attraverso la realtà aumentata

Nella seconda tappa del percorso la storia, di cui si era parlato nella tappa precedente, viene completata attraverso l’animazione di nove carte in realtà aumentata.

I ragazzi distribuiscono le nove carte della storia della quintana
I ragazzi distribuiscono le nove carte della storia della quintana

Realtà Virtuale

I visitatori hanno provato in prima persona le carte dedicate alla realtà aumentata, e il visore 3D dedicato alla realtà virtuale, che ha permesso all’utente di entrare nell’universo della Quintana attraverso la tecnologia tridimensionale.

Realtà aumentata,attraverso i trigger, e realtà virtuale, attraverso gli occhiali 3D, a disposizione dei visitatori.
Realtà aumentata e realtà virtuale a disposizione dei visitatori.

10 rioni, 10 storie

Nella tappa precedente, i visitatori sono stati dotati, oltre che delle nove carte della storia della Quintana, di dieci carte, ognuna delle quali associata a un rione attraverso un trigger, ispirato agli stemmi di ogni contrada. I trigger sono stati posti su un totem, incontrato dal pubblico proseguendo nel percorso. Analogamente all’immagine di Ettore Tesorieri, grazie all’applicazione Aurasma, anche questi trigger, celano contenuti in realtà aumentata.

Attraverso un tablet, i contenuti digitali nei trigger vengono mostrati.
Attraverso un tablet, i contenuti digitali nei trigger vengono mostrati.

L’ologramma di Claudio Pesaresi

Se nella tappa precedente gli occhiali tridimensionali immergevano l’utente nella realtà dei contenuti digitali delle carte, l’ultima ha trasferito i contenuti digitali nella realtà dell’utente. Ciò è stato reso possibile attraverso la tecnologia degli ologrammi. Claudio Pesaresi, presente all’evento, attraverso l’ologramma mostrato, ha potuto osservare un suo alter ego digitale recitare il bando, contenuto scelto appositamente, poiché è diventato negli anni il simbolo della giostra.

L’evento si è concluso con l’intervento delle istituzioni che hanno elogiato il lavoro svolto e si sono impegnate a promuoverlo e a svilupparlo.

Da sinistra verso destra: Domenico Metelli, Mario Margasini, Antonio Bartolini, Rita Barbetti e Stefano Paggetti
Domenico Metelli, Mario Margasini, Antonio Bartolini, Rita Barbetti e Stefano Paggetti

Autori:

  • Eleonora Bolzani – 4° As
  • Gianpaolo Maggiori – 4° As
  • Inelda Tafoska – 4° As

Del Liceo Scientifico Guglielmo Marconi

Quintana 4D

La Giostra della Quintana in Realtà Aumentata

Copertina Quintana 4D

A sei mesi dall’inaugurazione del laboratorio cittadino di Realtà aumentata e Open Data culturali, siamo orgogliosi di presentare i risultati raggiunti in occasione di una messa in scena museatrale presso il Quintana point di Corso Cavour (foyer dell’ex Teatro Piermarini). Un primo passo importante nel percorso condiviso da Ente Giostra, Centro Studi e Comune di Foligno, verso la messa a punto di un museo virtuale della Giostra che, diffuso in tutto il centro storico, possa trasformare Foligno nella prima Città d’Arte Digitale d’Italia.

Quintana 4D, Didattica Diffusa Divertimento Digitale verrà presentata il 30 maggio 2017 attraverso la messa in scena museatrale in Realtà Aumentata. A partire dalle ore 17.30 con la
Presentazione dei contenuti digitali elaborati con i ragazzi delle scuole di Foligno, continuando alle ore 18.30 con il casting per i testimonial olografici Quintana4D.

Si ringraziano in modo particolare per la collaborazione al progetto: Digital Cultural Heritage School, gli Stati Generali dell’Innovazione e Open Data Umbria.

Stemmi 4D

Il primo, tangibile contributo di Quintana 4D alla Quintana e quindi alla città di Foligno è stato realizzato dai ragazzi del liceo scientifico Marconi attraverso l’utilizzo creativo di Schetcfab.

Il risultato del lavoro è veramente eccellente e sarà presto caricato come dataset relativo ai rioni, sul portale Open Data della Regione Umbria.

Questo il link da seguire per vedere i lavori completati e per farsi un’idea delle potenzialità espresse da un software innovativo nelle mani di una giovane mente creativa.

Mappa Interattiva Rioni

Il centro storico della città di Foligno suddiviso in base alle dieci aree appartenenti alle diverse contrade rionali: Ammaniti, Badia, Cassero, Contrastanga, Crocebianca, Giotti, La Mora, Morlupo, Pugilli e Spada.

Rispettando la visione sia dell’epoca che della mappa,
l’appartenenza ad un Rione dipenderebbe dalla zona di nascita e limitatamente ai residenti entro le mura; con il tempo la Giostra della Quintana, seguendo lo sviluppo urbano della città ha raccolto sempre più persone (popolani) dalle zone periferiche di Foligno.

La mappa fornisce anche un quadro delle storiche rivalità tra Rioni confinanti, qualcuna ancora oggi molto accesa, altre sopite o quantomeno blande ed altre ancora concluse o in via di chiarimento, fino al prossimo eventuale sgarbo s’intende.