Invito alla presentazione della App Quintana di Foligno

Mercoledì 30 maggio, ore 18.00 / Quintana Point

Presentazione della App ufficiale della Quintana

Anche quest’anno rinnoviamo l’invito alla presentazione degli ottimi risultati ottenuti grazie alle attività di Alternanza Scuola Lavoro nel percorso di innovazione digitale condiviso da Ente Giostra, Centro Studi e Comune di Foligno. A partire dalle ore 18.00, presso il Quintana point di Corso Cavour (foyer dell’ex Teatro Piermarini), sarà possibile scaricare l’app ufficiale per ricevere in tempo reale le informazioni sugli eventi, i menù delle Taverne, la storia dei Rioni e l’albo d’oro. Scopri come usare il segnapunti digitale e condividi la tua esperienza con i tuoi amici.

Per informazioni

Ente Giostra Quintana, Palazzo Candiotti
Largo F. Frezzi, 2 – Foligno

info@quintana.it
Tel. 0742 354000

Vinci i biglietti per la Quintana di giugno 2018… partecipa allo streaming di Quintana 4D!

Il prossimo martedì 10 aprile, dalle ore 10.30 alle 11.30, andremo in streaming sulla nostra pagina Facebook con una visita al laboratorio museatrale di Quintana 4D!

Per la prima volta sarà possibile ammirare in streaming le magnifiche sale e i fantasmi digitali dell’antico Palazzo Brunetti-Candiotti in un viaggio nel tempo dal 1613 fino ad oggi alla scoperta delle passioni e della incredibile coincidenza che hanno portato alla nascita della Giostra della Quintana di Foligno.

Lo streaming durerà circa 45 minuti e, a seguire, daremo la possibilità a tutti di partecipare ad un quiz online, grazie al quale sarà possibile vincere 4 biglietti e una notte in albergo per la giostra di giugno 2018.

“Quintana 4D – Divertimento Digitale Didattica Diffusa” è il primo laboratorio museatrale italiano, che nasce dalla collaborazione tra Ente Giostra della Quintana di Foligno, Centro Studi Foligno, Comune di Foligno, Scuola a rete DiCultHer e tutti i cinque Istituti di Istruzione Secondaria Superiore di Foligno. Quintana 4D offre un programma esemplare di Alternanza Scuola-Lavoro per la valorizzazione digitale del nostro patrimonio culturale più importante… la Giostra della Quintana di Foligno!

Quintana 4D, Didattica Diffusa Divertimento Digitale

Martedì 30 maggio è stato presentato, presso il Quintana Point in Corso Cavour a Foligno, il risultato finale del progetto Quintana 4D. L’occasione è stata davvero importante per la città e per la Quintana stessa. Infatti hanno preso parte alla presentazione: Mario Margasini, direttore del Centro Studi Foligno, Domenico Metelli, presidente dell’Ente Giostra, Rita Barbetti, vice sindaco e assessore alla cultura del Comune di Foligno, Antonio Bartolini, assessore regionale all’innovazione e all’agenda digitale e Stefano Pagetti, dirigente regionale servizio società-informazione e sistema informativo regionale, i quali hanno testimoniato la presenza degli enti pubblici regionali alla manifestazione, dandole ulteriore lustro. L’evento è stato articolato in quattro tappe:

  • Introduzione al fantasma digitale
  • la storia della quintana attraverso la realtà aumentata
  • Realtà Virtuale
  • 10 rioni, 10 storie
  • l’ologramma di Claudio Pesaresi

Introduzione al fantasma digitale

La prima tappa del percorso ha visto il pubblico approdare presso la foto di Ettore Tesorieri, cancelliere di Foligno nel 1613, anno della prima competizione. Attraverso un Tablet con installata l’applicazione Aurasma che permette di creare e vedere i fantasmi digitali, si è potuta animare l’immagine del cancelliere Tesorieri, con l’intento di introdurre la storia della prima Quintana.

animazione dell'immagine del cancelliere Ettore Tesorieri
Animazione dell’immagine del cancelliere Ettore Tesorieri

La storia della quintana attraverso la realtà aumentata

Nella seconda tappa del percorso la storia, di cui si era parlato nella tappa precedente, viene completata attraverso l’animazione di nove carte in realtà aumentata.

I ragazzi distribuiscono le nove carte della storia della quintana
I ragazzi distribuiscono le nove carte della storia della quintana

Realtà Virtuale

I visitatori hanno provato in prima persona le carte dedicate alla realtà aumentata, e il visore 3D dedicato alla realtà virtuale, che ha permesso all’utente di entrare nell’universo della Quintana attraverso la tecnologia tridimensionale.

Realtà aumentata,attraverso i trigger, e realtà virtuale, attraverso gli occhiali 3D, a disposizione dei visitatori.
Realtà aumentata e realtà virtuale a disposizione dei visitatori.

10 rioni, 10 storie

Nella tappa precedente, i visitatori sono stati dotati, oltre che delle nove carte della storia della Quintana, di dieci carte, ognuna delle quali associata a un rione attraverso un trigger, ispirato agli stemmi di ogni contrada. I trigger sono stati posti su un totem, incontrato dal pubblico proseguendo nel percorso. Analogamente all’immagine di Ettore Tesorieri, grazie all’applicazione Aurasma, anche questi trigger, celano contenuti in realtà aumentata.

Attraverso un tablet, i contenuti digitali nei trigger vengono mostrati.
Attraverso un tablet, i contenuti digitali nei trigger vengono mostrati.

L’ologramma di Claudio Pesaresi

Se nella tappa precedente gli occhiali tridimensionali immergevano l’utente nella realtà dei contenuti digitali delle carte, l’ultima ha trasferito i contenuti digitali nella realtà dell’utente. Ciò è stato reso possibile attraverso la tecnologia degli ologrammi. Claudio Pesaresi, presente all’evento, attraverso l’ologramma mostrato, ha potuto osservare un suo alter ego digitale recitare il bando, contenuto scelto appositamente, poiché è diventato negli anni il simbolo della giostra.

L’evento si è concluso con l’intervento delle istituzioni che hanno elogiato il lavoro svolto e si sono impegnate a promuoverlo e a svilupparlo.

Da sinistra verso destra: Domenico Metelli, Mario Margasini, Antonio Bartolini, Rita Barbetti e Stefano Paggetti
Domenico Metelli, Mario Margasini, Antonio Bartolini, Rita Barbetti e Stefano Paggetti

Autori:

  • Eleonora Bolzani – 4° As
  • Gianpaolo Maggiori – 4° As
  • Inelda Tafoska – 4° As

Del Liceo Scientifico Guglielmo Marconi

Quintana 4D

La Giostra della Quintana in Realtà Aumentata

Copertina Quintana 4D

A sei mesi dall’inaugurazione del laboratorio cittadino di Realtà aumentata e Open Data culturali, siamo orgogliosi di presentare i risultati raggiunti in occasione di una messa in scena museatrale presso il Quintana point di Corso Cavour (foyer dell’ex Teatro Piermarini). Un primo passo importante nel percorso condiviso da Ente Giostra, Centro Studi e Comune di Foligno, verso la messa a punto di un museo virtuale della Giostra che, diffuso in tutto il centro storico, possa trasformare Foligno nella prima Città d’Arte Digitale d’Italia.

Quintana 4D, Didattica Diffusa Divertimento Digitale verrà presentata il 30 maggio 2017 attraverso la messa in scena museatrale in Realtà Aumentata. A partire dalle ore 17.30 con la
Presentazione dei contenuti digitali elaborati con i ragazzi delle scuole di Foligno, continuando alle ore 18.30 con il casting per i testimonial olografici Quintana4D.

Si ringraziano in modo particolare per la collaborazione al progetto: Digital Cultural Heritage School, gli Stati Generali dell’Innovazione e Open Data Umbria.

Le nuove professioni del Digital Cultural Heritage

Venerdì 31 marzo – Ore 10.00/12.30, Aula 1 Centro Studi Città di Foligno in Via Oberdan 123, Foligno

Una vera e propria primavera digitale quella che avrà inizio venerdì prossimo 31 marzo al Centro Studi Città di Foligno, in via Oberdan 123, con il seminario “Le nuove professioni del Digital Cultural Heritage”.

Il Centro Studi, che nel 2016 ha raggiunto un importante traguardo con l’organizzazione di #SHU2016, il primo Social Hackathon della Regione Umbria (www.socialhackathonumbria.info), dimostrando di essere in prima linea sul panorama nazionale ed europeo dell’innovazione sociale digitale, intende replicare l’esperienza e inaugura i lavori di preparazione a #SHU2017 con un focus sulle nuove opportunità professionali offerte dall’utilizzo del digitale per la conservazione e valorizzazione del patrimonio culturale.

Non a caso, di recente costituzione è il Polo Umbro DiCultHer (www.diculther.eu – Scuola italiana a rete sul patrimonio culturale digitale), di cui il Centro Studi Foligno è capofila, in partenariato con il Centro Studi Orvieto, anch’esso impegnato nella promozione delle culture digitali e con il quale è stato siglato un Accordo di Rete lo scorso 18 gennaio.

Pertanto, il seminario di venerdì prossimo rappresenterà un’importante occasione per riflettere insieme alle autorità e a tutti coloro che operano nel settore creativo e culturale su quali strade intraprendere per un’innovazione digitale integrata e per la costruzione di quelle competenze necessarie ad assicurare impatto e sostenibilità per un tale piano d sviluppo strategico del territorio.

A partire dalle ore 10.00, giovani, rappresentanti della scuola e della cultura, e tutti coloro che saranno interessati a partecipare, potranno confrontarsi con:

  • i programmatori di ETCware (Ethical Technology Company), che presenteranno MapCast, una App per la creazione di percorsi turistici/esperienziali attraverso Open Data, e ArcheoArte, un Bot Telegram per la fruizione di Opere d’Arte e Reperti Archeologici di tutte le Regioni d’Italia
  • i designer visionari di Hubstract Viterbo che mostreranno vari esempi di prodotti e servizi per la comunicazione, la fruizione, la valorizzazione dei beni e delle attività culturali attraverso l’uso, la sperimentazione e l’integrazione di tecnologie e linguaggi tradizionali e innovativi.
  • idigitalstorytellers di ISOIPSE Belluno, che racconteranno l’appassionante percorso per la costituzione del Museo Dolom.it, il museo virtuale del paesaggio dolomitico, evidenziando come il cultural landascape rappresenti una componente imprescindibile della nostra identità culturale.

Durante l’incontro, che viene organizzato all’interno della Get Online Week 2017, la settimana europea delle competenze digitali promossa dalla ONG europeaTelecentre-Europe (nella quale il Centro Studi viene da quale settimana rappresentato anche all’interno del consiglio di amministrazione), sarà possibile assistere alla proiezione di un teaser dei lavori svolti fino ad ora con il progetto Quintana 4D “Laboratorio cittadino di Open Data e Realtà Aumentata per la Giostra della Quintana di Foligno”.

Obiettivo della giornata di lavoro è anche quello di definire le linee strategiche per l’organizzazione del Social Hackahton Umbria 2017, anche alla luce delle priorità condivise con i membri della Nuova Coalizione per le competenze e i lavori digitali e tenendo conto che il 2018 sarà l’Anno Europeo del Patrimonio Culturale.

La partecipazione al seminario è del tutto libera, ma è preferibile registrarsi seguendo le indicazioni fornite nel sito Internet del Centro Studi (www.cstudifoligno.it) o telefonando allo 0742 34 28 42.

 

Stemmi 4D

Il primo, tangibile contributo di Quintana 4D alla Quintana e quindi alla città di Foligno è stato realizzato dai ragazzi del liceo scientifico Marconi attraverso l’utilizzo creativo di Schetcfab.

Il risultato del lavoro è veramente eccellente e sarà presto caricato come dataset relativo ai rioni, sul portale Open Data della Regione Umbria.

Questo il link da seguire per vedere i lavori completati e per farsi un’idea delle potenzialità espresse da un software innovativo nelle mani di una giovane mente creativa.

Mappa Interattiva Rioni

Il centro storico della città di Foligno suddiviso in base alle dieci aree appartenenti alle diverse contrade rionali: Ammaniti, Badia, Cassero, Contrastanga, Crocebianca, Giotti, La Mora, Morlupo, Pugilli e Spada.

Rispettando la visione sia dell’epoca che della mappa,
l’appartenenza ad un Rione dipenderebbe dalla zona di nascita e limitatamente ai residenti entro le mura; con il tempo la Giostra della Quintana, seguendo lo sviluppo urbano della città ha raccolto sempre più persone (popolani) dalle zone periferiche di Foligno.

La mappa fornisce anche un quadro delle storiche rivalità tra Rioni confinanti, qualcuna ancora oggi molto accesa, altre sopite o quantomeno blande ed altre ancora concluse o in via di chiarimento, fino al prossimo eventuale sgarbo s’intende.

Quintana 4D un progetto innovativo per Foligno

Perché siamo qui?

Presentazione Quintana4D a Foligno
Presentazione Quintana4D a Foligno

L’obiettivo finale del progetto Quintana 4D è la nascita a Foligno di un campus internazionale per la creazione di compagnie stabili museatrali hi-tech.

A tale scopo, occorre:

  • formare i giovani alle nuove professioni del Digital Cultural Heritage
  • trasformare il centro storico di Foligno un un museo-teatro dove si incontrano Divertimento Digitale e Didattica Diffusa
  • aspirare al titolo di prima Città d’Arte Digitale del mondo con una lettura tutta italiana del significato di smart city.

Il nostro compito sarà quello di creare un pezzo della scenografia digitale per la rappresentazione che metteremo in scena in occasione della Quintana di Giugno o, più probabilmente, di quella di Settembre come primo passo del programma Quintana 4D.

Come faremo?

Formazione Quintana 4D
Formazione Quintana 4D

Andiamo a scoprire alcune tecniche di comunicazione che ci aiuteranno a strutturare in maniera professionale il nostro pezzo di scenografia digitale, partendo dal concetto chiave di compagnia museatrale.

Una compagnia museatrale è un esempio delle nuove opportunità di lavoro che nascono nell’era del cosiddetto Rinascimento Digitale, ovvero:

  • La nascita delle Città Invisibili
  • L’altra faccia dei Big Data
  • Le prime generazioni che costruiranno culture digitali
  • Da spazi digitali a luoghi digitali con i monumenti digitali

Cosa è un Monumento Digitale?

Un monumento digitale somma le caratteristiche di un monumento classico:

  1. Messaggio
  2. Comunità
  3. Impatto
  4. Permanenza
  5. Costo

Con gli elementi essenziali di un monumento digitale:

  1. REA.M. (Digital REAlity Meme)
  2. A.T. (Community Augmented Tales)
  3. HOST (Generational Host)
  4. Museater (Museum-Theater)

Cosa è un Museater?

Un museater è una istituzione che cura e conserva una collezione di storie (storyworld) di rilevanza scientifica, artistica, culturale o storica, aiuta le persone a farle proprie in contesti dove il loro impatto educativo ed emotivo sia massimo, facilita il loro riuso e la loro diffusione”.

Come si comunica Quintana 4D?

Esempio di comunicazione
Esempio di comunicazione

La comunicazione è alla base di questo progetto, per questo merita una breve trattazione di come andrebbe fatta nel migliore dei modi affinché funzioni, partendo dai 5 elementi che essa collega tra loro:

  • Mittente
  • Destinatario
  • Messaggio
  • Medium
  • Ambiente

Essenziali sono i primi due, in quanto:la comunicazione efficace è sempre un atto di complicità tra mittente e destinatario.

Nel nostro caso specifico andremo a comunicare o per meglio dire a raccontare una storia, la storia della nostra città (Foligno) e della sua Giostra della Quintana.

A tal proposito poniamo l’accento sugli elementi che caratterizzano una storia.

Raccontare una storia

Le 5 domande

  1. Qual’è il grande quesito cui la storia deve rispondere?
  2. Chi sono i personaggi principali?
  3. Cosa vogliono realizzare?
  4. Chi cerca di fermarli?
  5. Cosa succede se falliscono?

Fasi

  1. Orfano – Il distacco
  2. Ramingo – la ricerca
  3. Guerriero – la lotta
  4. Martire – il distacco

Punti di vista

  • Oggettivo
  • Soggettivo
  • Catalizzatore
  • Dialettico
Figurante della Quintana di Foligno
Figurante della Quintana di Foligno

Quadrati semiotici

  • Archetipi di azione
  • Protagonista
  • Protettore
  • Tentatore
  • Antagonista

Archetipi di decisione

  • Ragione
  • Fede
  • Scetticismo
  • Emozione