Quintana 4D, Didattica Diffusa Divertimento Digitale

Martedì 30 maggio è stato presentato, presso il Quintana Point in Corso Cavour a Foligno, il risultato finale del progetto Quintana 4D. L’occasione è stata davvero importante per la città e per la Quintana stessa. Infatti hanno preso parte alla presentazione: Mario Margasini, direttore del Centro Studi Foligno, Domenico Metelli, presidente dell’Ente Giostra, Rita Barbetti, vice sindaco e assessore alla cultura del Comune di Foligno, Antonio Bartolini, assessore regionale all’innovazione e all’agenda digitale e Stefano Pagetti, dirigente regionale servizio società-informazione e sistema informativo regionale, i quali hanno testimoniato la presenza degli enti pubblici regionali alla manifestazione, dandole ulteriore lustro. L’evento è stato articolato in quattro tappe:

  • Introduzione al fantasma digitale
  • la storia della quintana attraverso la realtà aumentata
  • Realtà Virtuale
  • 10 rioni, 10 storie
  • l’ologramma di Claudio Pesaresi

Introduzione al fantasma digitale

La prima tappa del percorso ha visto il pubblico approdare presso la foto di Ettore Tesorieri, cancelliere di Foligno nel 1613, anno della prima competizione. Attraverso un Tablet con installata l’applicazione Aurasma che permette di creare e vedere i fantasmi digitali, si è potuta animare l’immagine del cancelliere Tesorieri, con l’intento di introdurre la storia della prima Quintana.

animazione dell'immagine del cancelliere Ettore Tesorieri
Animazione dell’immagine del cancelliere Ettore Tesorieri

La storia della quintana attraverso la realtà aumentata

Nella seconda tappa del percorso la storia, di cui si era parlato nella tappa precedente, viene completata attraverso l’animazione di nove carte in realtà aumentata.

I ragazzi distribuiscono le nove carte della storia della quintana
I ragazzi distribuiscono le nove carte della storia della quintana

Realtà Virtuale

I visitatori hanno provato in prima persona le carte dedicate alla realtà aumentata, e il visore 3D dedicato alla realtà virtuale, che ha permesso all’utente di entrare nell’universo della Quintana attraverso la tecnologia tridimensionale.

Realtà aumentata,attraverso i trigger, e realtà virtuale, attraverso gli occhiali 3D, a disposizione dei visitatori.
Realtà aumentata e realtà virtuale a disposizione dei visitatori.

10 rioni, 10 storie

Nella tappa precedente, i visitatori sono stati dotati, oltre che delle nove carte della storia della Quintana, di dieci carte, ognuna delle quali associata a un rione attraverso un trigger, ispirato agli stemmi di ogni contrada. I trigger sono stati posti su un totem, incontrato dal pubblico proseguendo nel percorso. Analogamente all’immagine di Ettore Tesorieri, grazie all’applicazione Aurasma, anche questi trigger, celano contenuti in realtà aumentata.

Attraverso un tablet, i contenuti digitali nei trigger vengono mostrati.
Attraverso un tablet, i contenuti digitali nei trigger vengono mostrati.

L’ologramma di Claudio Pesaresi

Se nella tappa precedente gli occhiali tridimensionali immergevano l’utente nella realtà dei contenuti digitali delle carte, l’ultima ha trasferito i contenuti digitali nella realtà dell’utente. Ciò è stato reso possibile attraverso la tecnologia degli ologrammi. Claudio Pesaresi, presente all’evento, attraverso l’ologramma mostrato, ha potuto osservare un suo alter ego digitale recitare il bando, contenuto scelto appositamente, poiché è diventato negli anni il simbolo della giostra.

L’evento si è concluso con l’intervento delle istituzioni che hanno elogiato il lavoro svolto e si sono impegnate a promuoverlo e a svilupparlo.

Da sinistra verso destra: Domenico Metelli, Mario Margasini, Antonio Bartolini, Rita Barbetti e Stefano Paggetti
Domenico Metelli, Mario Margasini, Antonio Bartolini, Rita Barbetti e Stefano Paggetti

Autori:

  • Eleonora Bolzani – 4° As
  • Gianpaolo Maggiori – 4° As
  • Inelda Tafoska – 4° As

Del Liceo Scientifico Guglielmo Marconi

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